پیش‌ترها، عنوان «مافیا»، به دلیل دلالتی که بر گروه‌های تبهکار با اعمال مجرمانه داشت، نوعی ناسزا محسوب می‌شد و عامه‌ی مردم تمایل نداشتند که به آن مزیّن شوند. حالا اما در عرصه‌ی فرهنگ و هنر و در فرآیندی چندساله، این عنوان به یکی از ارجاع‌های محبوب مردم تبدیل شده است. این تغییر و تحول خود می‌تواند یک فرآیند قابل مطالعه از منظر جامعه‌شناسی باشد.

به گزارش شرح آنلاین به نقل از ایسنا، پیش از این، شنیدن عنوان «مافیا» از زورگویی‌های غیرمنصفانه حکایت می‌کرد، که خون مردم را در شیشه می‌کند اما در حدود سه دهه‌ی گذشته، روندی طی شده که این عبارت، با ارزش‌افزوده‌هایی در عرصه‌های فرهنگ و هنر، به فهرست ۵۰تایی محبوب‌ترین بازی‌های برتر تاریخی و فرهنگی از سال ۱۸۰۰میلادی تاکنون راه یافته است.

به گزارش ایسنا، بازی «مافیا» در دهه‌ی هشتاد میلادی در یک فضای دانشگاهی در روسیه تولد می‌یابد اما طولی نمی‌کشد که با گسترش به سوی غرب، از طریق فضاهای خوابگاهی و دانشگاهی، به یکی از پرطرفدارترین بازی‌های جوانان در پایان هزاره‌ی دوم تبدیل می‌شود.

در این بازی، گروهی از افراد به‌عنوان مافیا انتخاب می‌شوند که ازهویت هم باخبرند. گروه شهروندان اما این‌چنین نیستند و تنها خودشان از شهروند بودن‌شان آگاهند. در فرآیند بازی، افراد باید پس از تلاش برای گمراه کردن دیگران یا کشف حقیقت، به حذف تدریجی افراد اقدام کنند. در این روند، اگر تعداد شهروندان باقیمانده، تعداد قابل ملاحظه‌ای بیش از اعضای مافیا باشد، عنصر خیر بر شر پیروز شده است اما اگر تعداد اعضای مافیا با شهروندان برابر هم شود، برعکس این ماجرا اتفاق می‌افتد.

برخی با انتشار کتاب‌ها و ارائه‌ی تحلیل و نظریه‌هایی، این بازی را دارای راهبردها و اصول مشخصی برای بُرد می‌دانند اما به هر روی، محبوبیت و استقبال خواص و عوام از این بازی علمی و گروهی، باعث شده است که پس از گذشت بیش از سه دهه، «بازی مافیا» که در قاره‌های مختلف جهان با تفاوت‌های اندکی انجام می‌شود، همچنان سیر تکوینی خود را در بالای سطح موفقیت طی کند.

شاید برایتان جالب باشد بدانید که از دهه‌ی نود میلادی، بازی مافیا حضور در قاب تلویزیون و پرده‌ی سینما را تجربه کرده است، در قالب کتاب عرضه شده و با گسترش اینترنت، حضورهای مختلفی را در شبکه‌ی جهانی و بازی‌های آنلاین تجربه کرده است. همچنین باشگاه‌ها و سالن‌های مخصوصی هم برای این بازی خاص طراحی شدند و کافه‌های بازی مافیا، هویت خاصی را در این عرصه به خود اختصاص دادند.

در ایران نیز از اواسط دهه‌ی ۸۰ بازی «مافیا» با عنوان اولیه‌ی «دزد و پلیس»، به خوابگاه‌های دانشجویی راه یافت و پس از چند سال، با ورود به عرصه‌های تجاری، کافه‌گیم‌ها را تسخیر کرد. هرچند از ابتدا و شاید همچنان، حضور این بازی در مدرسه‌ها که البته با تفاوت‌های خاصی انجام می‌شود، یک امر ممنوعه محسوب شده است اما در چند سال اخیر، پس از صحنه‌ی تئاتر، این بازی حضور در شبکه‌های تلویزیون سراسری را هم تجربه کرد و حالا در شبکه‌ی نمایش خانگی به اوج توجه، محبوبیت و موفقیت رسیده است.

«بازی مافیا» که یکی از رموز موفقیت آن این است که با امکانات کم قابل اجراء است، مانند هر مفهوم تازه‌واردی، موافقان و مخالفانی را تجربه کرده است.

مخالفان این بازی که بعضا در ابراز مخالفت خود، بسیار جدی و قاطع هم بوده‌اند، معتقدند که در فرآیند متکی بر چشم ِ باز و بسته‌ی افراد در یک واحد اجتماعی، تبلیغ و تمرین دروغگویی و فریبکاری و نیز توسعه‌ی شکاکیت و نابودی برخی مفاهیم ارزشمند جامعه همچون اعتماد به یکدیگر، اتفاق می‌افتد. از نظر مخالفان، شهر مافیایی پر است از فریب، سوء ظن، خودمحوری، بی‌اعتمادی، پنهان‌کاری و نفاق؛ مفاهیمی که تاکید بر آنها، روح را خسته و آزرده و نیز ناامید می‌سازد.

موافقان آن اما معتقدند که این بازی، نوعی تمرین زندگی برای انسان در جوامع مدرن است که علاوه بر ایجاد نشاط عمومی ازطریق انجام یک بازی گروهی، با جلب توجه به مفاهیم خیر و شر و شب و روز، به بهبود قدرت استدلال و روابط عمومی افراد، اصل نقش‌پذیری، طرح و برنامه‌ریزی، قدرت کلام و زبان بدن می‌انجامد و از همه مهمتر، بهترین مواجهه با همان دروغگویان و فریبکاران مورد اشاره‌ی مخالفان بازی را آموزش می‌دهد.

اینان درواقع معتقدند که توانایی‌های درونی و بیرونی افراد در جریان این بازی، ورزیده می‌شوند.

از ویژگی‌های خاص بازی که شاید دلیل ماندگاری و محبوبیت آن پس از بیش از سه دهه نیز بوده، سیرتکوینی و تکاملی آن بوده است. نکته‌ی قابل توجه از گونه‌ای از بازی مافیا که سعید ابوطالب به شکل سریالی در شبکه ی نمایش خانگی عرضه کرده، در همین است که او مدل متفاوتی را از این بازی به نمایش گذاشته است.

البته در دو سه سال گذشته، بازی مافیا موضوع ساخت برنامه‌ ای در شبکه‌ی سلامت سازمان صداوسیما، بوده است. نقطه‌ی برتری آنچه که در تلویزیون عرضه شده، علاوه بر توجه به ظرایفی چون تاکید بر استفاده از واژگان فارسی، در این بوده که سازندگان آن، با مراجعه به کافه‌های تخصصی این بازی، جمعی از بازیکن‌های حرفه‌ای یا اصطلاحا Player را برای بازی در برنامه‌ دعوت کرده‌اند که این امر خود ضامن یک اجرای حرفه‌ای و کم‌نقص بوده است.

اما آنچه که پس از آن، در شبکه‌ی نمایش خانگی زیر عنوان “شب‌های مافیا” عرضه شد، ویژگی خاصی داشت که با وجود نقص‌هایی در مراحل ابتدایی، در سه شب فینال فصل اول، نشان داد به پختگی رسیده است. این ویژگی هم فقط این نبود که استفاده از هنرپیشه‌ها و سایر هنرمندان، بر زرق و برق و جذابیت عام کار افزوده، بلکه نکته در این است که کارگردان آن، در این کار، کاملا یک محصول سینمایی را تولید و عرضه کرده است؛ البته محصولی سینمایی با ویژگی‌هایی خاص.

سعید ابوطالب که در دهه‌ی گذشته چهره‌ی بلامنازع رئالیتی‌شو در ایران بوده است، در تازه‌ترین کار خود درواقع در مقام یک کارگردان سینمایی عمل کرده است. هرچند بخشی از ماجرا به ویژگی‌های خود بازی مربوط است. مخاطب در بازی مافیا که به‌صورت سریالی عرضه می‌شود، درواقع با یک قصه مواجه است. فیلمنامه در این کار، یک ساختار و طرح ثابت اولیه دارد اما در هر شب می‌تواند به شکلی غیر قابل پیش‌بینی جلوه کند و درواقع، قصه‌اش پیش برود. هنر کارگردان این می‌تواند باشد که اجازه ندهد خودش به مانعی برای پیشرفت قصه تبدیل شود و با به کارگیری فیلمبردارهایی که خود سابقه‌ی کارگردانی یا دست‌کم مدیریت فیلمبرداری دارند، پلان‌هایی متفاوت و ایده‌آل از سکانس‌هایی تهیه کند که هرکدام خرده‌روایتی هستند که درنهایت قصه‌ی نهایی کار را شکل می‌دهند.

حتما اتفاقی هم نبوده است که علاوه بر استفاده از بازیگران دو سه نسل سینما و تئاتر – لابد برای پوشش دادن چند نسل از مخاطبان – علاوه بر طراحی لباس، طراحی صحنه، چهره‌پردازی و دیگر جنبه‌های سینمایی، با انتخاب نام‌هایی سینمایی برای بخش‌های مختلف کار، به‌نوعی ادای دین به سینما نیز شده است؛ نام‌هایی چون “پدرخوانده” ، ” شلیک نهایی” ، ” مسیر سبز” ، “ذهن زیبا” و همچنین استفاده از موسیقی فیلم “هفت” در تیتراژ ابتدایی.

علاوه بر این، گرد هم آوردن این تعداد از چهره‌های عرصه‌ی هنرهای نمایشی و موسیقی در کنار یکدیگر، با توجه به علاقه‌مندی مخاطبان، از نقاط قوت فرضی این کار محسوب شده که البته علاوه بر خود کار، برای شرکت‌کنندگان نیز می‌توانست یک ریسک و تیغ دولبه‌ای باشد که دست کم تا اینجای کار، روی خوش خود را نشان داده است. فقدان تبحر در بازی مافیا اما واقعیتی بوده که با واقعیت ثانویه‌ی تجربه‌ی بازیگری شرکت‌کنندگان، خنثی و پوشش داده شده است.

با این حال، میزان رعایت پروتکل‌های بهداشتی، بویژه حین اجراء مقابل دوربین که وجه الگوسازی هم دارد، همواره یکی از چالش‌های این بازی در دوران کرونایی بوده است.

اما شاید مهمترین دستاورد انجام این بازی را اگر از اساس به آن بدبین نباشیم و یک ترفند مدرن استعماری – این بار از جانب شرق و غرب همزمان – تصورش نکنیم، این است که به ما نشان می‌دهد، رفتارهای نابخردانه‌ی فرد گاه چه عقوبت‌های دردناکی برای خود و جامعه اش می‌تواند در پی داشته باشد.